後日しっかりとしたまとめをあげることにする。
結論から言うと一番最後の行だけ見ればいい内容w
全体の流れとしては、
hitogataでモデルを作成→blenderでポリゴンを削り、トラッキングの設定→unityで各部位の定義や動きの設定
そのうちのblenderでトラッキングの設定の部分にフォーカス
blender上での設定。
- hitogataで作成したモデルをblenderにロード
- Separate By Materialsでグループ化した部位を分解する
- 分解した部位に対してポリゴンを削除する
(ただし瞬きや発音、指の動きなどアクションにまつわる部分については触れない) - Fix Modelで再度グループ化を行う
- EyeTrackingで目の挙動を設定(今日の大きな気づき)
- Visemesでマイク入力をアバターに反映
hitogataで作成したモデルで、ネット上にある記事を参考にすると
目の挙動いわゆる、まばたきや注視する部分に関する記事がなく
手元にある設定を適当に適用すると、かなり強烈な挙動をする。
そこでFix Model後のEye Trackingで選択する設定について記載する。
画像の通りの設定でひとまずうまくいく。
触ってみて気づいたのがまばたきなどの
一つのアクションについて用意されているものが
アバター全体で用意されてるものから選択する状態になっていること。
つまり瞬きの感覚で爆発するアクションを選択すれば
ひっきりなしに爆発するようになったりする。
設定名の意味を読み解き、適切な設定ができればいいのだが、
そこに至るまで結構な回数挑んだので
かいつまんでショートカットを記載する。
EyeTrackingは大きく4つの要素で決まる。
ヘッド:目があるところ
左目と右目:目を定義する部分を設定
vrc.blink:まばたきのアクション
vrc.lowerlid:まぶたのすぼまり(凝視などの下まぶたの動き)
上二つについては特に迷う余地がないとして、
下二つが文字だけでは難しいところだ。
hitogataの場合は、まばたきとベースと><とにやりの4点から選ぶことになる。
blink(まばたき)に><を入れると数秒に一瞬だけ目が><になる。
lowerlid(凝視や注視)は視線を動かすとそれに適用したアクションをする。
凝視や注視というのは目を凝らす、なので漫画でいうところの目が飛び出すアクション。
つまり><を定義してしまうと、><目が飛び出すという現象が起きる。
そのため、blinkにはまばたきを、Lowerlidにはベースかにやりを入れるとよい。