本当に世の中の設定項目はめんどくさい。
こだわりを求めるときりがないのは、これもおんなじです。
前回では、まずとっかかりみたいな感じの設定箇所を挙げました。
ある程度狙った通りのデザインができるのではないかと思います。
狙い通りの放ち方ができたなら、次は放出済みのパーティクルを
加工する方法について記載します。
メイン
Randomize Rotation:発生時に粒子を回転させます。
SimurationSpace:発生した粒子の軌道を発生元に追従させるか、ワールドに委任する設定です。
(雪パーティクルや星はWorldに設定してます。ライターの炎とか追従したいときはLocalが良いです。)
Emission
Bursts:ドバっと出したり、発生のさせ方をカスタムしたいときに使います。
前回紹介したRate over Timeは秒間放出量の設定はできますが、カスタムは困難です。
組み合わせてますがこんな出し方ができます。
Limit Velocity over Lifetime
Speed:放出されている粒子をこの速度に落とします。
(最終的にこのスピードになります。)
Dampen:どれくらいの勢いで遅くするかを設定します。0ほど時間がかかります
イメージとしてはブレーキに近いです。0ほどゆっくり、1に近づくほど急ブレーキです。
(雪パーティクルでこれ使ってます。0.05で勢いよく打ち上げ、ゆっくり落とすようにしてます)
Size over Lifetime
Size:StartLifetimeで設定した時間に則って粒子のサイズを変えられます。
(パイロンパーティクルで使ってます。打ち上げてるときは超小さく、落ち始めてから大きくしてます)
Collision
Planes|World WorldにするとWorldのMeshColliderに干渉できます。
Dampen:粒子の衝突時にどれくらい跳ね返るかを設定できます。0ほど跳ね返ります
(雪パーティクルでは0.9に設定し床に触れたときに極僅かに跳ねるようにしてます)
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おまけ1
微調整は延々と格闘することになります。
unityで軽く見たら、VRChatで直接見てみるとよいです。
unityで見たときの見え方と、VRChatの主観で見たときの見え方がずいぶん違います。
おまけ2
オーバーライドしたアニメーションをOFFにして瞬間的消すには
ParticleSystemや上位に置いたGameObjectをOFFにするとすぐ消えてくれます。
ParticleSystemのEmissionをOFFにすると、これ以上放出しないみたいな挙動になります。