BlackIceCoffeePhenomenon

溶け出す氷によって味が薄くなると併せ、味覚が苦味に慣れていくことで、加速度的に味覚への刺激が減衰する現象に関するブログです。

ライフロギング

科学を否定するならインターネットやめろ!!!!!
という書き出しからスタートです。

 

・・・これは信者ですね

技術書展に行ってきました。
何冊かは買って読んだり積んだりするものを選定してる途中ですが
概ね良い収穫を迎えることができました。

読了したものについて、後日ここに感想を書くかもしれないし
書かないかもしれません。

 

ここから下は、科学と技術はほぼ同義で扱うとして
ぼんやりと書き連ねます。140文字で収まらないのでブログです。

というか140文字越える中身をついったーに書くな!!!!
長文スクショツイートやめろ!!
連続ツイートやめろ!それはもう呟きじゃねぇ!
老害すぎるぜ、過激派上等です

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PX-W3U4でTVTestの再構築

このブログは個人用メモなので人によっては参考になる部分もあるかもしれないですが、あまり信用のできるものではありません。

 

TV録画サーバーを立てようとすると、毎回お世話になるのがTVTestやSpinel3やEpgCas_Bonだったりするんだけど、諸般の事情で再構築が必要になると見事に記憶からは飛んでいて面倒なのである。

しかもその当時参考にした文献が現在も残っているとは限らないし、バージョンが更新されてれば手順も変わっていたりもするわけで、再構築はいつも難しいものです。

ちょうど時間ががっつり取れたので再構築したのでメモです。

ほとんどの情報はここからいただきました。
この記事でわからない事があれば大抵ここにあるかと思います。

warasuke.blog.jp

 

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VRChatで多角形パーティクルをほどよく弄る

毎晩ビール飲んで寝ると
その日の記憶を全部なくしてしまうくらいには
揮発メモリでできた脳なのでメモがてらです。

タイムラインを見ていたら良い感じのパーティクルがRTで流れてきたので早速導入してみました。
@s_praecox さんによる神パーティクルです。

 

 

最近RiLFちゃんにお熱なので、魔法使いっぽく添えてみました。

 

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VRChatのワールド作成する2-遥かな宇宙へ-

遥か彼方へ。

 

Night Cruiserというワールドを作りました。去年の大みそか

www.vrchat.net

 

 

使える使えないは別としてギミックとかもいくつか入れたので

そこだけに特化して紹介しようと思います。

0から作る場合は、前回のワールド作成日記を参考にするとよいです。

yananann.hatenadiary.jp

 

全体の流れ

1,コンセプト (こういうの作りたいみたいな)
2,概要設計  (こういうのをどうすればできるか考える)
3,構築    (2で考えたものを作ってみよう)
4,ギミックのデザインと実装 (ギミックやろうぜ)

 

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Unity2017で作るhitogataをベースにしたVRCアバター

そこそこの頻度でアップデートが入る都合上、
今まで参考にできていたブログの記事と手順が変わったりします。

今回はUnity2017で作り直す機会があったので記事にしました。


約半年前からアップデートした部分について記載します。
・VRChatの20000ポリゴン以下制限がなくなった
 →blenderでポリゴンを削減する必要がなくなった

・スクショ通りにできない部分ができた。
 私の時は個々の記事を参考にさせていただきました。

rhizomebrain.net

 

blenderから書くとずいぶんな長さになるので、以下の記事の

「Unityで詳細を設定しアップロードする」が変更になります。

yananann.hatenadiary.jp

 

ただの焼き直しだけじゃあれなので、
StandardシェーダーとUnlitシェーダーの2パターン分用意しました

 

  1. プロジェクトの作成
  2. VRCSDKのインポート
    メニューより[Assets]→[ImportPackage]→[CustomPackage]を押し
    [VRCSDK-2018.12.19.17.03_Public.unitypackage]をインポートする

    f:id:yananann:20190305223835p:plain

  3. フォルダの作成 ←前回からちょっと変わった
    Assets内に[Texture]と[Materials]という名前のフォルダの作成します(赤丸です)
    作成したTextureフォルダ内にhitogataでエクスポートした際に出力された画像を入れます。(青丸です)
    Tipsとしてこの段階までに画像を編集すればそれがテクスチャに反映されます。

    f:id:yananann:20190305223915p:plain

  4. FBXモデルのインポート←前回からちょっと変わった
    [Assets]フォルダ直下にblenderで出力したFBXファイルを入れる
    画面右ペインのタブより[Inspector]を選択しRigのタブを選択したら以下の順で進める
    AnimationTypeにHumanoidを選択後、Applyをクリック。
    Configure...の横にチェックがあれば成功

    f:id:yananann:20190305224035p:plain



    ---ここまでで一応人っぽい動きをしてくれるようになります。
    手を振ったり足が動いたりとか・・・
    ここからシェーダーをどちらにするかで手順が変わります。
    StandardとUnlitシェーダーで手順が変わるのでそれぞれ記載します。

    まずはUnlit

    f:id:yananann:20190305224118p:plain
    VRCでよく見る明るくフラットな感じ。
    ワールドの光源の影響を受けません。Vtuberっぽいぜ。なやつです。

    Standardはこんな感じ

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    洋ゲーっぽいリアル感で光源の影響を受けます
    暗い部屋では暗く、明るい部屋では明るく、影ができます。
    FPS系ワールドで暗い部屋で浮くと的になったりしますw
    デフォルトはStandardシェーダーです。



  5. Unlit、Standardシェーダーで見た目を整える
    両方する必要はありません。上の写真で気に入ったほうの設定をしましょう

    5-1,Unlitシェーダーで見た目を整える
    5-1-1,Materialsの抽出
     Assetsに追加したアバターを選択し[Materials]タブを選択します。
     Locationを[Use External Materials(Legacy)]にして[Apply]を選択します。

    f:id:yananann:20190305224359p:plain


    5-1-2,アバターを展開する
     AssetsにあるアバターをHierarcyにD&Dします。
     強烈な見た目になりますが、この後で編集します。

    f:id:yananann:20190305224425p:plain

    5-1-3,マテリアルをUnlitに変更する
     Materialsフォルダより、まつげ、舌、口中以外を選択しシェーダーをUnlit→Textureにします
     ずいぶんみられる見た目になりました。

    f:id:yananann:20190305224509p:plain

    5-1-4,細部を調整する。
     まつげ、舌、口中を選択し、シェーダーをUnlit→Colorにします。
     見た目の変化はありませんが、StandardからUnlitにすることで、
     まつげ、舌、口中だけ光源の影響を受け、影ができるのを防止できます。

    f:id:yananann:20190305224533p:plain


    お疲れさまでした。Unlitはここまでで終わります。


    5-2,Standardシェーダーで見た目を整える
    5-2-1,アバターを展開する
     AssetsにあるアバターをHierarcyにD&Dします。
     目が白く濁り、手が透明になります。Hitogataの仕様みたいなものです。

    f:id:yananann:20190305224617p:plain

    5-2-2,目と手のマテリアルを抽出する
     Assetsにあるアバターアイコンの▲を押し展開します。
     目と手を選択したら右クリックで++やります。
     出力先フォルダをMaterialsにします。

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    5-2-3,目と手のシェーダーを調整する
     Materialsの目を選択し、InspectorからAlbedoを選び
     表示されたカラーマップより、アルファ値(A)を255にします
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     手も同様に選択後Albedoで表示されたカラーマップより
     Aを255にしますが、合わせてRendeeringModeをOpaqueにします。
     これで透明にならなくなるはずです。

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    Standardの設定はここで終わり。


  6.  具現化したモデルの目線やリップシンクを設定する
     ここから先は変わりませんが記載しま・・・飽きた!

    hitogataをベースにしたVRChatのアバター作成 - BlackIceCoffeePhenomenon

    これの6番を読んでください!!!

     作ったアバターを誰かに着せて見比べてみるとよいですよ!

VRChatに関する記事一覧

あんころさんのpostから来た方へ、記事一覧の紹介です。

 

 

 

 

 

完全にオリジナルで作るには先が長すぎるので
大体のモデルが出来上がった状態から
Blenderやunityなどツールの理解を深めるために書きました。

yananann.hatenadiary.jp

 

 

スカートから足が貫通しないように、スカートにスカートっぽい挙動を与える記事です。
Clothの面積が広いとそれだけでVeryPoorになるので注意!

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パーティクルの放ち方の入門です。モノを持たせる延長で
あるアクションをスイッチに、モノを持たせる代わりに
特定の部位からパーティクルを放つ方法が書いてあります。

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パリピ砲まではいかないですが、複数のパーティクルを
同時に操作するものです。

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パーティクルを頭の上に放ち雪を降らせるというモノです。
降らせるものを変えたり大きさを変える事で色々応用できます。

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Clothでもできるけど、DynamicBoneで実装するときの手順です。
Outsideにするとコライダーをすり抜けて貫通してしまうので
Insideで実装するというモノです。

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ワールドの作成方法について簡単に紹介しています。
細かいギミックについては技術メモ等を見ると理解が深まるでしょう。

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移動中にアニメーションをする設定についてです。
あとスイッチをエミッターで行っているため、歩みを止めても既に放出されたパーティクルが残るという内容についても触れてあります

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マインクラフトにて作業員転落死に関する事故報告書

平成31年2月13日

 

請負者   やなな

 

以下の通り工事施工中に事故が発生しましたので報告します。

  1. 工事概要
    +発注者 やなな
    +工事名 新居建築工事
    +工事場所 -294,93,-58地点
    +工期  平成31年2月9日~平成31年2月20日
    +工事内容
     即席による建築と、ワールド探索により手狭になった自宅を元に
     工期と仕様を盛り込んだ新居の建築
    +施工体制 1人

  2. 事故概要
    +発生日時 平成31年2月13日 22時30分ごろ
    +発生場所 新居玄関先通路先の陸橋
    +発生情報 新居の屋根の施工にあたり外観把握のため陸橋からの
          状況確認中、作業員が陸橋から転落、死亡
          状況1:事故発生現場の陸橋(写真は事故防止対策済み)

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    状況2 外観把握のため、確認に用いた位置(写真は事故防止対策済み)

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    +原因   ShiftキーとCapsLockキーの押し間違いによる転落

  3. 被害概要
    +被害者の状況
     -被害者氏名 やなな
     -被害状況  転落による死亡。装備品のばら撒き
            レベル28からレベル7への減少
    +物損状況 なし

  4. 事故防止対策
    -陸橋に丸石の塀を設置し不慮の落下を防止
    -キーボードからCapsLockキーの取り外しによる押し間違いの防止

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  5. 労働基準監督署への報告・請求
    そんなものはねぇ